Изменить размер шрифта


День

Новости: "Адский Пес" был успешно передан на попечение королевы Рудаки, и пиратская шхуна отправилась обратно в порт Заказа. Тем временем в Метру Нуи полным ходом начинают идти приготовления к завтрашнему дню. Население поселка демиторанов Карзахни пополнилось новыми членами большой семьи - маторанами Тени с делакого и темного острова Кивули Хофу. Старый библиотекарь Карзахни вновь на посту, чуть более сумасшедший чем при старом правителе, но не менее преданный текущему. Сталкеры Королевства нашли обглоданный скелет Тоа, сжимавший в руках лопату и зазубренный меч. Мертвец был опознан как один из наемных сталкеров, служивших в армии Королевства. Патрульными катерами было замечено необычное явление в водах Заказа: огромная масса льдин и айсбергов плыла на юго-восток. Сначала моряки думал что это флот Фростелусов, но тварей ни надо, ни подо льдом не обнаружилось.


29.03.Во всех частях мира кроме Заказа погода выдалась прекрасной. Родина Скакди продолжает страдать от мощного шторма.



Текущее время: 22 май 2024, 22:01


Начать новую темуНаписать комментарии Страница 1 из 1   [ Сообщений: 2 ]
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Магия
СообщениеДобавлено: 16 фев 2011, 21:39 
Игровой Мастер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30 май 2010, 13:28
Сообщений: 5812
Все об Алхимии и Алхимиках.


Одна из особенных сил Техномира – Алхимия, - родилась из долгого, форсированного изучения естественных наук, и особенно химии как таковой и биологии. Позже, когда Великие изменили мир, запечатав Элементы, те из Маторанов, Тоа и прочих, кто имел успехи в экспериментах, стали пользоваться особой атрибутикой, которая позволяла напрямую манипулировать веществами, смешивая их, разбивая на составляющие, а также трансмутируя. В первую очередь это был Алхимический Круг – особый пентакль, вырезанный или рисуемый на верстаке, внутри которого возможны стабильные манипуляции, то есть если Круга нет, то работать с реагентами не рекомендуется, а то и вовсе запрещено. Второй, не обязательный атрибут алхимических процессов – это Руны, которые позволяют производить более успешные манипуляции. Руна – это символ, вырезанный на камне, деревянной плашке или металлическом бруске. При изготовлении Рун, Мастер-Алхимик вкладывает в них часть своей магической энергии, уникальной для представителей расы Маторан, и именно она обеспечивает стабильность и/или скорость процесса, а также и сам процесс в целом.
Основным эпицентром развития Алхимии стал город Метру Нуи и его каверна, поэтому южнее магическая энергия переставала оказывать такой мощный эффект на вещества. Однако, особые её проявления встречаются на Ксиа, в частности именно эта энергия позволила создать Гомункулов и наделить их особыми способностями. К примеру, у Рудаки, королевы Ксиа, её личный Гомункул является эпицентром мощного астрального вихря, не видного глазу, но нарушающего всякое течение энергии вокруг себя. Это влияет не только на энергетическое оружие, делая его бесполезным, но и на Элементарную Энергию, делая ее нестабильной, или же вовсе останавливая её ток.
Руны можно не только вырезать на объектах для последующего использования, но и рисовать самостоятельно прямо в Кругу, но нет гарантии, что они будут работать стабильно – все-таки, наборы Рун делает мастер, профессионал в этом деле.
Алхимики начинают свое обучение в Академии Метру Нуи в общих классах, но спустя три года обязаны выбрать свое направление: военное или гражданское.
Военных Алхимиков немного, так как считается, что манипуляции с веществами мало помогут в битвах, поэтому единственная специальность – Боевой Алхимик, - подразумевает под собой просто некий курс базовой стройподготовки, плюс навыки механика, и, что немало важно – умение работать с веществами без Алхимического Круга.
Зато Гражданские Алхимики встречаются повсеместно. Они занимаются всем: работают на заводах, обеспечивая создание крепких сплавов, смешивают различные зелья, от мощных тоников до смертельных ядов. Кстати, еще одно проявление магической энергии за пределами Метру Нуи – это варка ядов. Каким-то образом готовящее их существо сообщает часть этой энергии, которая повышает эффективность вещества.
Одним из проявлений сотрудничества Военных и Гражданских Алхимиков является изобретение Алхимического Огня, он же Огненный Протодермис. Этим веществом было легко не только разжигать костры, но и взрывать или поджигать объекты, поэтому была разработана модель особого револьвера, в котором находились капсулы с Огнем. Когда капсула выбрасывалась из гильзы при помощи пороха, она оставалась целой, но при ударе об твердую поверхность, разрушалась и содержащееся в ней вещество высвобождало энергию, порождая взрыв. Такие патроны называются «разрывными», но используются только в револьверов Военных Алхимиков. Также алхимическое топливо используется для запуска ракет.
При содействии Техномагов была разработана система безопасности, которая не давала посторонним стрелять из револьверов: оружие было запрограммировано на ДНК и уникальный магический след владельца.
По большому счету без Алхимии невозможно было бы подключить автоматические протезы, работающие от нервных импульсов мозга носителя.
Внутри общества Алхимиков существует жесткая иерархия, перемещение по которой возможно только за счет самосовершенствования на начальных стадиях, и особых заслуг на последних стадиях. Грубо говоря, можно разделить весь путь Алхимика на две стадии:
    1.Начинающий Алхимик. Начинающим Алхимик считается, пока не выберет направление его дальнейшей карьеры между военной и гражданской. При этом его чаще всего называют просто Алхимиком, при этом реже добавляя официально доказанный уровень владения делом, то есть класс.
    2.Профессиональный Алхимик. Статус профессионала даётся Алхимику после выбора направления карьеры, потому что после этого он обязан учиться и оттачивать только то, что необходимо именно для его деятельности. То есть ученый будет больше времени уделять Алхимическим процессам, политик – государственным делам, целитель – зельеварению, а Боевой Алхимик – навыкам боя с применением энергетических клинков и револьверов.
Стоит сказать поподробнее о классах, и как Алхимик их достигает.
Во время обучения в Академии, Маторан или Тоа имеет права подать в деканат заявление, в котором изъявляет желание пройти ряд тестов и испытаний на повышение квалификации, то есть класса. Успешное прохождение чаще всего индивидуально составленных экзаменов открывает больше возможностей для продвижения по социальной лестнице с заносом в личный файл в Архивах и изменения данных в чипе идентификационной карты. Высшим классом считается первый, низшим, соответственно, пятый.
К примеру, Алхимик четвертого класса не имеет права претендовать на продвижение по гражданской ветви, так как считается недостаточно умелым для этого. А Алхимик третьего класса может стать профессиональным, но на должность Консула он претендовать не может.
Профессиональные Гражданские Алхимики начинают карьеру с Младшего Научного Сотрудника в Институтах, затем идет Старший Научный Сотрудник, третья стадия – это Консул, Советник или Профессор, в зависимости от выбранной деятельности: научной (Консул), политической (Советник) и преподавательской (Профессор). Консул является самым престижным званием, и его может получить только тот Алхимик, который сделал открытие, прорыв в области естественных наук. Так прежний Научный Комендант Пограничной Крепости Федерации Маторанов имел звание «Кислотного Консула», так как работал с ядами и кислотами и добился значительных успехов в этой области, за что и был продвинут в Консулы.
Помимо обычной и профессиональной Алхимии, есть еще так называемая «бытовая алхимия». Не все население Метру Нуи попадает под категорию членов партий Алхимиков или Техномагов, кто-то предпочитает нейтралитет. И даже без этого, «бытовая алхимия» является основой мирной жизни: изготовление пищи, алкогольных и прочих напитков, а также производство пластиков и керамики, построено в Метру Нуи на Алхимии, в отличие от Ксиа, жительницы которого наделены талантом виртуозно готовить безо всяких манипуляций с материей.

Все о Техномагии и Техномагах.


В противоположность Алхимии, Техномагия выросла из точных наук, таких как математика, а также из кибернетики, механики, инженерии, и из физики, что характерно, ведь физика является основной наукой для обоих направлений. Ранняя стадия освоения Техномагии жителями Вселенной Маторанов характеризовалась частыми магнитными катаклизмами, вызывавшими перебои в электропитании города, а также в аномальном поведении простых динамических механизмов. Сначала были предприняты вполне удачные попытки взять это дело под контроль при помощи изоляции систем от неизвестного фактора путем различных блокировок на вещественном и энергетическом уровнях. В результате феномен был изучен и получил название Техномагии, причем формулировка была примерно следующая: Техномагия есть способ манипуляции энергией, не только проистекающей в цепях питания, но и сообщающейся движущимся частям механизмов.
Чтобы манипулировать техникой и потоками энергии, необходима усиленная концентрация внимания. Особо талантливые Техномаги выводят контроль над машинами на уровень рефлексов. При контроле используется все та же магическая энергия, что и при алхимических процессах, разница лишь в том, что у Алхимиков врожденная неспособность долго концентрировать энергию на одном объекте, а Техномаги имеют затруднения с передачей энергии в объекты.
Как и Алхимики, Техномаги живут преимущественно в Метру Нуи, более того – в других местах их просто нет. Разве что в Карда Нуи, и в прошлом – в царстве Артакхи. В других частях Вселенной Маторанов жители обходятся своими силами – даже представители расы Маторан. У Ксиан сильнее развито оружейное дело и компьютеры, у Техномагов – приборостроение и транспортная промышленность, что, в частности, объясняет наличие гравилетов и монорельса. Хотя жители Королевства имеют свои ноу-хау, такие как корабли, винтокрылы и цеппелины.
Техномаги обучаются в Академии три курса подряд в общих группах, затем они проходят собеседование с группой высокопоставленных Техномагов, называемых Наставниками, и те сообща набирают небольшие группы учеников, которым посвящают оставшиеся два года в Академии. Несмотря на то, что принцип работы с техникой один и тот же, у разных Наставников свой способ контроля над машинами. Кто-то использует чип, вживляемый в череп, транслируя магическую энергию через него в виде сигналов, позволяющих машинам двигаться по желанию хозяина, кто-то концентрируется на одной машине, на время перенося в неё свое сознание.
Есть таланты, которые имеют особые способности, связанные со сверхчувствительностью, которые позволяют манипулировать потоками энергии в машинах и механизмами без концентрации внимания. Таких называют Повелителями Машин.
Еще одним примером является молодой Тоа Звука по имени Зайт, который действует по принципу детального изучения машины и ее составляющих путем быстрого сканирования. Знание о принципах работы машины дает ему контроль над ней.
У Техномагов нет четкого разделения на военные и гражданские профессии, не считая некоторых, очень узкоспециализированных. Так Технорыцарь - Техномаг исключительно военной специальности, профессиональный военный, стратег, тактик и командир, искусный воин и при этом очень мощный манипулятор магической энергии. Он навеки объединяет свое тело с высокотехнологичным скафандром, и, пока нет войны, чтобы не растрачивать свою энергию впустую, спит в саркофаге под влиянием криогенного сна.
В противоположность Технорыцарю есть обширное понятие Мага-Механика, который работает как на войне, так и в мирное время, проводя бессонные ночи над сломанными приборами, незаконченными изобретениями и неисправными системами. (подробное описание профессий см. ниже)
Техномаги также являются единственными, кто способен сделать работоспособный автоматический протез, хотя без помощи Алхимика «прижить» протез к телу пациента довольно проблематично, ведь энергетический контур тела, сделанного самими Великими, иногда отторгает созданный руками Маторанов механический орган.
В бою Техномагу разрешено пользоваться разным оружием, в зависимости от уровня доступа, плюс он может числиться в армии Федерации Маторанов и иметь военное звание. Уникальным вооружением Техномагов является «приехавшая» когда-то из Ксиа и перекупленная у тамошних изобретателей технология «энергетического капсюля». На её базе был создан пистолет типа «Заклинатель», более широко известный как «Спеллган». Дизайн рукоятки и украшений может быть разным, но общая черта одна: продолговатый цилиндрический ствол с двумя поперечными прожилками энергетического контура и одной продольной, ведущей сверху к задней части устройства. Спереди находится крупное дуло, сзади отодвигающееся гнездо с функцией самовыброса размером в один патрон диаметром двадцать пять миллиметров.
В пистолет заряжается цветная капсула, содержащая в себе «спящий» заряд Элементарной Силы. При нажатии спускового крючка контур начинает светиться, внутри него циркулирует магическая энергия Техномага, приводя содержимое капсулы в нестабильное состояние. Проходя из капсулы по контуру в ствол, Элементарная Энергия преобразуется, чтобы при выходе принять самую простую свою форму, то есть сгусток. В зависимости от заложенного
Элемента, сгусток будет вести себя по-разному:
    Красная капсула содержит в себе заряд Элемента Огня, и при выстреле образует огненный шар.
    Синяя капсула содержит Элемент Воды, и выстрел превращает его в поток воды под очень высоким давлением.
    Черная капсула, Элемент Земли, выпускает сгусток, который оставляет за собой расщелину. При попадании в цель ведет себя как очень сильная ударная волна, отбрасывающая противника.
    Зеленая капсула – Элемент Воздуха – принимает форму мощного потока воздуха, сравнимого с порывом ураганного ветра.
    Белая капсула, содержащая Элемент Льда, производит сгусток, оставляющий за собой след из инея и, врезаясь в объект, покрывает его ледяной коркой.
    В Коричневой капсуле содержится Элемент Камня. При попадании в цель, сгусток создает эффект очень мощного удара, который выбивает воздух из легких, создает помехи в оптике и повреждает броню.
    Есть несколько капсул, сделанных под цветные металлы и другие материалы:
    Бронзовая капсула содержит Элемент Ракши, Голод. При попадании в противника разом сжигает в нем всю молекулярную энергию, вызывая сильное истощение.
    Золотая капсула содержит Элемент Света, преобразуется в призматический луч, ослепляющий цель и наносящий тепловые повреждения.
    Эбонитовая капсула содержит Элемент Тени, при выстреле выбрасывается сотканный из Тени гарпун, который повреждает противника, а затем притягивает к стрелку.
Есть так же ряд экспериментальных капсул, содержащих настолько разрушительные Элементарные Силы, что они запрещены к изготовлению и использованию, из-за риска нарушить энергетический баланс мира:
    Оранжевая капсула, Капсула Взрыва. Высвободившаяся энергия при столкновении с объектом создает очень мощный взрыв.
    Серебряная капсула, Капсула Вакуума. Выстрел заключает цель в пузырь безвоздушного пространства, который сжимается, кроша металл, кости и органику как мясорубка.
    Мутно-зеленая капсула, Капсула Слияния. Пораженная цель сливается со всем, что на ней одето, что она держит в руках, и на чем стоит, при этом теряя свой изначальный вид.
    Бордовая с оранжевыми отблесками капсула, Капсула Хаоса. Непонятно как её вывели, но вывели, попадание в противника вызывает неконтролируемые и непредсказуемые изменения, вплоть до мутаций, разложения органики и ускоренной коррозии металла.
Спеллганы, так же, как и револьверы Алхимиков, именные и не могут быть использованы теми, на кого они не запрограммированы. Чтобы взломать такую систему, нужно быть очень умелым Алхимиком.
Иерархия Техномагов довольно жесткая и выглядит следующим образом:
Первая ступень мастерства называется Маг-Механик. Как написано выше, он является универсальным мастером по мелкой работе вроде починки бытовой техники.
Чтобы перейти на следующую ступень, надо сдать экзамен в Академии, тогда Техномаг становится Техномастером.
Техномастера обучаются у Наставников до окончания Академии, а затем выбирают себе уже конкретную специальность.
Военный Техномаг, если его испытание проходит успешно, прикрепляется к воинской части и служит несколько лет техником, связистом и механиком. Затем он из Техномастера становится Мехамагистром, и уже может попасть в младший офицерский состав. Финальным аккордом становится звание Механизированного Воина, реже – Повелителя Машин.
Техномаг-гражданский выбирает специальность Техножреца и долгое время работает на фабрике или на каком-то другом крупном объекте, оперируя сложными компьютерами и механизмами, закаляя себя, тренируя умение концентрации и проникновения сознанием внутрь энергетических систем. Под конец он получает такие же звания, что и высший Алхимик-гражданский: Консул, Советник или Наставник (вместо Профессора), и тоже имеет право получить прозвище за особые заслуги.

Профессии Техномагов и Алхимиков, краткие описания и статистика


    I. Гражданские Алхимики.
      а) Алхимик-повар.
      Описание: Представитель расы Маторанов, посвятивший себя готовке блюд и создания разного рода напитков. Обязательный атрибут – поваренная книга.
      Скрытый текст:
      Сила: 0
      Ловкость: +1
      Выносливость: +1
      Харизма: +1
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +2
      Сообразительность: +1
      Восприятие: +1
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1

      б) Алхимик-целитель.
      Описание: Преуспел во врачевании, может передавать свою магическую энергию пациенту для заживления ран разной степени тяжести, плюс мастерски варит зелья, положительно влияющие на здоровье. Ориентируется в анатомии, как и лекарь.
      Скрытый текст:
      Сила: 0
      Ловкость: +2
      Выносливость: 0
      Харизма: +1
      Внешность: 0
      Манипулирование: +1
      Интеллект: +2
      Сообразительность: +1
      Восприятие: +1
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1

      в) Алхимик-рунодел.
      Описание: Занимается изготовлением алхимической атрибутики, такой как шаблоны Кругов и наборы Рун, плюс составляет формулы и записывает их в книги. Книги и прочее продает.
      Скрытый текст:
      Сила: 0
      Ловкость: +1
      Выносливость: 0
      Харизма: +1
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +2
      Сообразительность: +1
      Восприятие: 0
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1

      г) Алхимик-нейромант.
      Описание: Помогает Техномагам устанавливать автопротезы, приживляет оптоволоконные трессы, при сильной концентрации магической энергии видит нервную сеть пациента без приборов.
      Скрытый текст:
      Сила: 0
      Ловкость: +2
      Выносливость: 0
      Харизма: +1
      Внешность: 0
      Манипулирование: +1
      Интеллект: +2
      Сообразительность: 0
      Восприятие: +2
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1

      д) Алхимик-ремонтник.
      Описание: Специализируется на восстановлении простых вещей, не связанных с приборами и механизмами, в том числе может при большом старании восстановить конструкцию здания, но для этого он должен иметь под рукой большую часть обломков.
      Скрытый текст:
      Сила: +1
      Ловкость: +1
      Выносливость: +1
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +1
      Сообразительность: +1
      Восприятие: +1
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1

      е) Бытовой Алхимик.
      Описание: Широкоспециализированный Алхимик, не заостряющий своего внимания на какой-то определенной ветке развития, «золотая середина» между всеми вышеописанными профессиями.
      Скрытый текст:
      Сила: 0
      Ловкость: +1
      Выносливость: 0
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +1
      Сообразительность: +1
      Восприятие: 0
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1

      ж) Алхимик-ученый.
      Описание: Исследует пути работы Алхимии, экспериментирует с разными ингредиентами, пентаклями, рунами и формулами. Проводит дни за научной работой – пишет статьи и доклады, копается в архивах, изыскивает новые пути и решения.
      Скрытый текст:
      Сила: -1
      Ловкость: 0
      Выносливость: 0
      Харизма: +1
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +3
      Сообразительность: +2
      Восприятие: +1
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1
    II. Военные Алхимики.
      а) Боевой Алхимик.
      Описание: Нечто среднее между простым солдатом, механиком и бытовым алхимиком, обучен сражаться врукопашную и с револьверами. Умеет создавать взрывчатки, кислоты и нейро-паралитические газы. Долгие тренировки позволили в бою обходиться без Алхимического Круга, производя трансмутации на ходу.
      Скрытый текст:
      Сила: +1
      Ловкость: +1
      Выносливость: +1
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +1
      Сообразительность: +1
      Восприятие: +2
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: +1
      Магия: +2
    III. Гражданские Техномаги.
      а) Маг-Механик.
      Описание: Специалист широкого профиля, умеющий всего понемногу и разбирающийся в большинстве приборов и систем.
      Скрытый текст:
      Сила: 0
      Ловкость: +1
      Выносливость: 0
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +2
      Сообразительность: +1
      Восприятие: +1
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1

      б) Техномаг-протезист.
      Описание: Специализируется на изготовлении и установке автоматических протезов, правда без поддержки Алхимика-нейроманта вряд ли заставит его работать так, как надо. Также изготовляет из оптоволокна трессы и оптику.
      Скрытый текст:
      Сила: 0
      Ловкость: +1
      Выносливость: 0
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +1
      Сообразительность: +1
      Восприятие: +2
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1

      в) Техномаг-Изобретатель.
      Описание: Талантливый Техномаг, возящийся с чертежами и схемами, постоянно придумывает что-то новое, собирает это и испытывает на специальных полигонах в Ле-Метру.
      Скрытый текст:
      Сила: 0
      Ловкость: +1
      Выносливость: 0
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: +1
      Интеллект: +1
      Сообразительность: +2
      Восприятие: +1
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: 0
      Магия: +1
    IV. Боевые Техномаги.
      а) Механизированный Воин.
      Описание: Боец-Техномаг, сидящий в танке или шагоходе и оперирующий его перемещением, также может носить индивидуальный боевой скафандр.
      Скрытый текст:
      Сила: +1
      Ловкость: 0
      Выносливость: +1
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +2
      Сообразительность: 0
      Восприятие: +1
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: +1
      Магия: +2

      б) Повелитель Машин.
      Описание: Его специальность – управление множеством маленьких роботов разного назначения. Ему не нужно концентрировать свою энергию на чем-то одном: чаще всего в его череп вмонтирован чип, передающий сигналы подконтрольным машинам, но есть талантливые исключения, которые действуют без чипа.
      Скрытый текст:
      Сила: 0
      Ловкость: +1
      Выносливость: 0
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: +2
      Интеллект: +1
      Сообразительность: +1
      Восприятие: +2
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: +1
      Магия: +2

      в) Технорэйнджер.
      Описание: Член специального отряда быстрого реагирования, оснащенного по последнему слову техники. Облачен в боевую кибернетическую броню, носит с собой противотанковую винтовку или что-то иное. Отлично натренированный боец, бесподобно сражается врукопашную, и прекрасно стреляет с дальних рубежей.
      Скрытый текст:
      Сила: +2
      Ловкость: +1
      Выносливость: +1
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: 0
      Сообразительность: +1
      Восприятие: +1
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: +1
      Магия: +2

      г) Технорыцарь.
      Описание: Символ мощи Техномагии, закован в механическую броню, начиненную сенсорами и сервоприводами. Он может носить любое оружие, кроме проводящего Элемент, и прекрасно обучен бою как дальнему, так и рукопашному. Однако из-за брони несколько медлителен, но несокрушим. Является элитным воином Федерации, обучен вести бой, строить тактические маневры и вычислять стратегию, способен взять командование в критической ситуации, но не может снять свою броню, и чаще всего в мирное время спит в криосаркофаге.
      Скрытый текст:
      Сила: +3
      Ловкость: -1
      Выносливость: +2
      Харизма: 0
      Внешность: 0
      Манипулирование: 0
      Интеллект: +1
      Сообразительность: +1
      Восприятие: +1
      Элемент: 0
      Вторичная Сила: +1
      Магия: +2

_________________
Профиль: Маторан Кикао


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Магия
СообщениеДобавлено: 16 фев 2011, 21:42 
Игровой Мастер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30 май 2010, 13:28
Сообщений: 5812
Маги Королевства и прочих зон, неподвластных Федерации.

Мировое равновесие строится на Законе Сохранения Энергии.
Чтобы магическая энергия не простаивала попусту в существах, которые неспособны делать Алхимические Трансмутации или управлять машинами, Великие даровали им особые способности, которые почти необъяснимы с научной точки зрения.
Например, Вортиксы и Макуты обладают даром видеть и слышать души мертвых, а также входить в контакт с Миром Мертвых – неким запредельным пространством, где собираются упокоенные мертвые. Тех, кто достиг в этом наивысших успехов называют Некромантами. Они способны поднимать мертвые тела, вкладывая в них часть своей магической энергии и отдавая мысленные приказы. Также некоторые наиболее талантливые Некроманты способны жить после своей смерти, при этом находясь в замурованном склепе и перемещая свое сознание в тела-сосуды, через которые они воспринимают окружающий мир.
Другой тип магов – это Шаманы. Данные индивиды встречаются среди Скакди. Их главная способность – управление погодой, то есть разгон облаков и установление хорошей погоды, или же наоборот – вызов морского шторма или грозы. Как они это делают – только никому не известно, но сопровождают манипуляцию погодой эффектными ритуалами, танцами, ударами в бубен и горловым пением. Примечательны Шаманы еще и тем, что каким-то неизвестным образом могут связываться и общаться с духами, которые вроде как заправляют природными явлениями, и договариваться с ними. При этом духи – не обязательно мертвые, это могут быть даже существа-сновидцы из других миров.
Еще один тип магов – это Надзиратели. Это представители расы со Стелта, вид Сидорака, которые преуспели в манипуляции чужим сознанием. Они могут брать других разумных живых существ под контроль, гипнотизировать, создавать визуальные иллюзии. Искусны в обращении с жезлами Ваки и другими средствами подавления воли.
Последний тип магов – Элементаристы. Те, кто отказались когда-то запечатывать своей Элемент или были распечатаны теми, кто отказались и прошли длительный курс тренировок. Классические, каноничные Тоа, управляющие своим Элементом, но тем не менее утерявшие почти все способности, связанные с магической энергией. В основном живут по одному или группами от трех и больше, не пользуются никаким оружием кроме проводящих Элемент посохов, сражаются врукопашную.

Статистика профессий


    1.Некромант.
    Скрытый текст:
    Сила: 0
    Ловкость: +1
    Выносливость: +1
    Харизма: +1
    Внешность: 0
    Манипулирование: +2
    Интеллект: +2
    Сообразительность: 0
    Восприятие: +1
    Элемент: +1
    Вторичная Сила: +1
    Магия: +1

    2.Шаман.
    Скрытый текст:
    Сила: +1
    Ловкость: 0
    Выносливость: +2
    Харизма: +1
    Внешность: 0
    Манипулирование: +1
    Интеллект: +1
    Сообразительность: 0
    Восприятие: +2
    Элемент: +1
    Вторичная Сила: +1
    Магия: +1

    3.Надзиратель.
    Скрытый текст:
    Сила: 0
    Ловкость: +1
    Выносливость: +1
    Харизма: 0
    Внешность: 0
    Манипулирование: +3
    Интеллект: +2
    Сообразительность: +1
    Восприятие: +1
    Элемент: +1
    Вторичная Сила: +1
    Магия: +1

    4.Элементарист.
    Скрытый текст:
    Сила: +1
    Ловкость: +2
    Выносливость: 0
    Харизма: 0
    Внешность: 0
    Манипулирование: 0
    Интеллект: +2
    Сообразительность: 0
    Восприятие: +2
    Элемент: +2
    Вторичная Сила: +2
    Магия: 0

_________________
Профиль: Маторан Кикао


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую темуНаписать комментарии Страница 1 из 1   [ Сообщений: 2 ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net

Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB